viernes, 13 de enero de 2017

¿Cómo hacer felices a los ciudadanos? Proyecto Wellnes City

En el fondo, ¿cuál debería ser el objetivo de todos los responsables públicos?, hacer felices a los ciudadanos, e incluso este objetivo se puede aplicar igualmente a las empresas en tanto que forman parte de una comunidad.

Esta fue la pregunta inicial de la conferencia realizada en el Gamification World Congress




Existe una fórmula que permite medir la felicidad de los países, el Happy Planet Index (HPI) 



Los más interesante de esta fórmula es que dos de los cuatro factores están directamente relacionados con la promoción de los estilos de vida saludable y activos, por lo que conseguir la felicidad de los ciudadanos está directamente relacionado con la promoción de los estilos de vida saludable y activos.

Creemos en las ciudades, en la capacidad que tiene para conseguir los objetivos que colectivamente se proponen, por lo que en el fondo el proyecto Wellness City es una propuesta para que la Ciudad adquiera el compromiso de priorizar el fomento los estilos de vida saludable y activos.

Concretamente construyendo una campaña constante de promoción del estilo de vida saludable y activo implantado una estrategia de gamificación.

El elemento central de la campaña es el reto. Un reto es una propuesta de competición deportiva free, en la que sólo se marca una fecha de inicio y fecha  final, con un objetivo de superar km, calorías, puntos a conseguir, realizando el deporte que se prefiera, en cualquier lugar, en cualquier momento y con quién se quiera.

Ejemplos de retos



Toda la campaña se gestiona mediante una web que permite, la comunicación del proyecto y la oferta deportiva de la ciudad, el registro al proyecto y vinculación con cada uno de los retos.

En esta imagen se muestra la web de una de las Wellness Cities implantadas: Esportianitza't.


Se pueden visitar las 6 wellness cities activas en la web.


Si desea mejorar el pulso de su ciudad implantando el proyecto wellness city póngase en contacto con nosotros.











martes, 22 de noviembre de 2016

SIN IMPACTO NO HAY RIESGO SIN RIESGO NO HAY ENGAGEMENT

EL PROYECTO WELLNES CITY EN EL GWC16 Y SMART CITY EXPO


Este fue el lema  de la presentación de nuestro proyecto WELLNESS CTY en el GAMIFICATION WORD CONGRESS, con el título ¿Cómo hacer felices a los ciudadanos? se presentaron las experiencias ya reales de los diferentes wellness city implantados por Atlas Sport Consulting con la colaboración de WEFITTER. 

EL ELEMENTO CENTRAL DEL CONGRESO FUE PRESENTAR LA GAMIFICACIÓN COMO UNA ESTRATEGIA PARA AUMENTAR LA CAPACIDAD DE ENGAGEMENT DE LAS PERSONAS ANTE CUALQUIER ÁMBITO:  FORMATIVO, SALUD, COMERCIAL, GESTIÓN DE RRHH, FINANCIERO,..., Y EN NUESTRO CASO VINCULADO A LAS POLÍTICAS PÚBLICAS

Conferencias a destacar GWC16 :


KFC Turkey’s brand standard’s journey with Gamification! ” por E.Altuğ Yilmaz (Learning Technologies Expert, KFC Turkey sobre la formación de sus empleados: creación de un juego de trivial para el conocimieto y engagement de los empeados de los procesos de trabajo de la compañía.

Melinda Jacobs  su workshop:  “‘I’ll have what they’re having’: Wanting the engagement from games” por Melinda Jacobs(Founder and Managing Partner, Subatomic) 
“Practical Play” por Andrzej Marczewsk




SMART CITY EXPO 
15-16-17 NOVIEMBRE BCN




WELLNESS CITY = HAPPY CITY


El objetivo del proyecto WELLNESS CITY es, como todos las políticas públicas hacer felices a los ciudadanos. 
Conjuntamente con la Ciudad se quiere construir una campaña constante de promoción de hábitos de vida saludable y activos implantando una estrategia de gamificación

Presentación del proyecto en el SMART CITY EXPO.



La SMART CITY,  ubica al ciudadano en el centro de todos los servicios públicos, utilizando diferentes TIC I TAC para anticiparse al comportamiento de uso de los servicios y/o responder de forma personalizada, inmediata y de forma más eficiente. 
Las verticales que se suelen desarrollar para construir una SMART CITY son:

1. Salud.
2. Gestión de residuos.
3. Gestión energética.
4. Seguridad.
5. Movilidad.
6. Aprendizaje.
7. Ciudadanos interconnectados.

Empresas y ciudades de todo el mundo se encontraron para mostrar el desarrollo de sus proyectosHUAWEI, MICROSOFT, QUEBEC, JAPON, QATAR, DUBAI, USA, HOLLAND,... más información 


QUIERO MAS INFORMACIÓN SOBRE EL PROYECTO WELLNESS CITY

SIN IMPACTO NO HAY RIESGO SIN RIESGO NO HAY ENGAGEMENT


Este fue el lema  de la presentación de nuestro proyecto WELLNESS CTY en el GAMIFICATION WORD CONGRESS, con el título ¿Cómo hacer felices a los ciudadanos? se presentaron las experiencias ya reales de los diferentes wellness city implantados por Atlas Sport Consulting con la colaboración de WEFITTER. 

EL ELEMENTO CENTRAL DEL CONGRESO FUE PRESENTAR LA GAMIFICACIÓN COMO UNA ESTRATEGIA PARA AUMENTAR LA CAPACIDAD DE ENGAGEMENT DE LAS PERSONAS ANTE CUALQUIER ÁMBITO:  FORMATIVO, SALUD, COMERCIAL, GESTIÓN DE RRHH, FINANCIERO,..., Y EN NUESTRO CASO VINCULADO A LAS POLÍTICAS PÚBLICAS

Conferencias a destacar GWC16 :

KFC Turkey’s brand standard’s journey with Gamification! ” por E.Altuğ Yilmaz (Learning Technologies Expert, KFC Turkey sobre la formación de sus empleados: creación de un juego de trivial para el conocimieto y engagement de los empeados de los procesos de trabajo de la compañía.

Melinda Jacobs  su workshop:  “‘I’ll have what they’re having’: Wanting the engagement from games” por Melinda Jacobs(Founder and Managing Partner, Subatomic) 
“Practical Play” por Andrzej Marczewsk



SMART CITY EXPO 
15-16-17 NOVIEMBRE BCN




WELLNESS CITY = HAPPY CITY


El objetivo del proyecto WELLNESS CITY es, como todos las políticas públicas hacer felices a los ciudadanos. 
Conjuntamente con la Ciudad se quiere construir una campaña constante de promoción de hábitos de vida saludable y activos implantando una estrategia de gamificación

Presentación del proyecto en el SMART CITY EXPO.



La SMART CITY,  ubica al ciudadano en el centro de todos los servicios públicos, utilizando diferentes TIC I TAC para anticiparse al comportamiento de uso de los servicios y/o responder de forma personalizada, inmediata y de forma más eficiente. 
Las verticales que se suelen desarrollar para construir una SMART CITY son:

1. Salud.
2. Gestión de residuos.
3. Gestión energética.
4. Seguridad.
5. Movilidad.
6. Aprendizaje.
7. Ciudadanos interconnectados.

Empresas y ciudades de todo el mundo se encontraron para mostrar el desarrollo de sus proyectosHUAWEI, MICROSOFT, QUEBEC, JAPON, QATAR, DUBAI, USA, HOLLAND,... más información 

jueves, 12 de mayo de 2016

LOS RETOS ORGANIZATIVOS DE LAS INSTALACIONES DEPORTIVAS



Existe una serie de elementos comunes que están afectando a la realidad de las diferentes instalaciones deportivas:

1. Dificultad en la fidelización de los diferentes clientes, la mayoría de los clientes se dan de baja del centro deportivo en menos de 1 año, en muchos casos en los primeros seis meses. fuente: http://www.optimizacioncostes.es/wp-content/uploads/2014/01/Estudio-Bajas-Clientes-Matrix-2013-2014.pdf. 

2. Dificultad en la inversión en nuevas infraestructuras


3. Actualmente la Ciudad es la instalación con más abonados, se ha convertido en un competidor. ver: http://ogarciatacticsports.blogspot.com.es/2015/12/la-crisis-economica-no-ha-afectado-la.html 

4. Clientes que sólo quieren "pagar por lo que usan".
5. En instalaciones públicas dificultad de aumentar los precios.
6. Sport-lovers interconnectados y altamente tecnificados.
7. Sport- lovers con demandas de servicios específicos no uniformes, con servicios propios de un deportista de alto rendimiento.

Para atender esta realidad las instalaciones deportivas se encuentran con una serie de retos


1.DE CLIENTE A PROSUMER.  Pasar de tener clientes abonados a sport-lovers interconectados gracias a ls wearables, smartphones,..., los clientes son prosumers deportivos http://ogarciatacticsports.blogspot.com.es/2014/12/reto-1-de-la-gestion-de-los-clientes-la.html .

2. DE LA COMUNICACIÓN A LA INTERACCIÓN. La necesidad que seamos el instrumento central para que nuestros clientes interactuen entre ellos
http://ogarciatacticsports.blogspot.com.es/2015/01/reto-2-de-la-comunicacion-la-interaccion.html 

3. DE LA ATENCIÓN ESTANDARIZADA  A UNA ATENCIÓN MÁS PERSONALIZADA. Las sesiones de actividad basada en una metodología de comando directo, donde se sigue las instrucciones genéricas del técnico no satisfacen de forma suficiente a los clientes, se debe cambiar la metodología de trabajo para realizar, instrucciones, correcciones y feed-back más personalizado.

4. DEL SERVICIO DEPORTIVO COMO UN ACTIVO AL MKT DEL CONOCIMIENTO COMO UN ACTIVO. No sólo que los clientes estén en forma sino que aprendan contenidos.

5. DEL NO USO DE LOS WEARABLES AL USO DE LOS WEARABLES, para aumentar la experiencia el rendimiento y la monitorización de la actividad de los clientes.

6. DE LA PÉRDIDA DE VALOR ACTUAL DE LOS SERVICIOS DEPORTIVOS AL AUMENTO DE VALOR. Los motivos de baja de la instalación deportiva están vinculados a, no tengo tiempo, no tengo dinero, cambio de domicilio, el cliente no  dice el motivo real, pero su motivo real es la pérdida de valor, es necesario aumenta su valor mediante:

6.1 El aumento de la atención personalizada.
6.2 Aumentar los servicios destinados a hacer sentir al abonado como un deportista de alto rendimiento.
6.3 Introducir TIC que permita su monitorización.
6.4 Generar retos.

7. DE SERVICIOS SÓLO PRESENCIALES A SERVICIOS PRESENCIALES Y VIRTUALES

8. LA CIUDAD COMO UN ESPACIO DEPORTIVO MÁS DELA INSTALACIÓN


Un ejemplo de proyecto implantado para superar estos retos es el que han realizado los Polideportivos Municipales de L'Hospitalet del Llobregat mediante su estrategia: http://www.reptesdelspmlh.cat/ 









jueves, 31 de diciembre de 2015

LA CRISIS ECONÓMICA NO HA AFECTADO A LA PRÁCTICA DEPORTIVA

Según la encuesta de hábitos deportivos 2015,  del CSD , en el 2015, el 46,2% de la población practica deporte semanalmente frente al 37% de la población en el 2010. (fuente: Encuesta de hábitos deportivos 2015

De la citada encuesta se destacan las siguientes conclusiones:


1. Se ha producido un aumento de la práctica deportiva, sobretodo en mujeres, más de 13 puntos porcentuales, si se compara el mismo indicador del 2010 frente al 2015.

2. El 45,9% de la población practica deporte al aire libre, 24% en recintos cerrados, 30% en ambos espacios (outdoor-indoor).

3. Los indicadores relacionados con el capital cultural (nivel de estudios, práctica familiar y edad de iniciación en la práctica deportivo) siguen siendo determinantes para explicar la adherencia con la práctica deportiva.

4. La mayoría de los deportistas (79%) realizan más de una práctica deportiva, siendo el ciclismo el más practicado, natación, senderismo, carrera a pie, sin tener en cuenta su frecuencia. Se constata la relación entre deportes, los practicantes de ciclismo también se sitúan sobre la media en natación y carrera pie (triatlón).

5. De los diferentes practicantes sólo el 9,8% tienen una licencia deportiva (14,8% hombres, 5% mujeres), 17,6% son abonados o socios de un centro deportivo.

6. De entre los motivos vinculados a la no práctica deportiva, se destaca que los motivos económicos sólo son expresados por el 5,7% de la población. 

Los principales motivos se vinculan a la falta de tiempo, y falta de interés, en total casi el 64%, es decir, no encontrar valor a la actividad deportiva es la principal razón de la no práctica deportiva. El tiempo no es un motivo real esconde otras justificaciones ya que, la gestión del tiempo es una gestión de preferencias.


De esta síntesis de las conclusiones pueden aparecer diferentes preguntas:

1. Si se ha producido un aumento de práctica deportiva, ¿porqué se ha producido un descenso de abonados en centros de fitness?.

Un conclusión rápida nos puede hacer pensar  que los practicantes han abandonado los centros a causa de su coste y se han vinculado de forma masiva con los deportes outdoor, más después del aumento del IVA. Esto es cierto, pero no explica toda la realidad.


Los clubes, que no tienen necesidad de aplicar iva, también han sufrido descensos de socios. Se siguen captando socios pero sobre todo existe la necesidad de implantar nuevas estrategias de fidelización de clientes, ya que es destacable que el 68% de los abonados se dan de baja antes del primer año (fuente). Por este motivo se recomienda implantar estrategias de fidelización con estos contenidos:

1. Retos.
2. Marketing del conocimiento
3. Gamificación
4. Orientación al cliente del personal
5+ Valor en la cuota de socio.
Ver link nuevas estrategias de fidelización


Para aumentar la práctica deportiva de la población en general la pregunta clave es, ¿cómo añadir más valor a la práctica deportiva?, cómo hacer posible que las personas que no practican de forma regular escojan entre sus preferencias la practica deportiva. 

Por este motivo para añadir más valor se propone el desarrollo de una campaña constante de promoción de la práctica deportiva mediante dos estrategias:


Healthy city, la ciudad como promotora de estilos de vida saludable mediante la gamificación. Plataforma web destinada a proponer retos deportivos a sus ciudadanos mediante una estrategia de gamificación.

Q del deporte municipal. la marca de la ciudad como sello de calidad para el sistema deportivo municipal.




viernes, 11 de diciembre de 2015

MATARÓ + TECNOCAMPUS + CLUBES + DEPORTE = CONVENIO DE COLABORACIÓN

Creación de una nueva propuesta de valor en el sistema deportivo local:

ALIANZA ENTRE: CIUDAD + UNIVERSIDAD + CLUBES

Con este principio se ha firmado  el convenio de colaboración entre el "Ajuntament de Mataró", el "Tecnocampus de Mataró" y la "Associació de Clubs Junts per l'Esport de Mataró", asociación formada por los clubes:

1. Centre Natació Mataró.
2. Centre Atlètic Laietània.
3. Club Esportiu Iluro Hoquei Club.
4. President del Club Joventut Handbol Mataró
5. Club Esportiu Futsal Mataró.
6. Club Hoquei Mataró.




Concretamente este convenio permite desarrollar una serie de acuerdos:

1. Acuerdo de patrocinio entre la Asociación y el Tecnocampus.
2. Acuerdo para el desarrollo del servicio de deportes del Tecnocampus, concretamente creando el abono deportivo Tecnocampus, donde los universitarios acceden por una abono anual a más de 30.000 m2 de espacio deportivo, así como diferentes servicios deportivos.




3. Becas universitarias para deportistas de alto nivel de los clubes que forman la Asociación.
4. Practicums, los diferentes estudiantes podrán realizar practicums en los diferentes clubes así como en sus empresas patrocinadoras.

Este convenio se convierte en un primer paso para construir un nuevo activo que permite crear nuevas vías de financiación y colaboración entre los clubes, la ciudad y los agentes que los forman.

Portado del periódico EL PUNT AVUI+:



Este proyecto es uno de los resultados de la Oficina de Servicios a los Clubes del "Ajuntament de Mataró", proyecto realizado por Atlas Sport Consulting.

domingo, 6 de diciembre de 2015

WELLNESS CITY: LA CIUDAD COMO PROMOTORA DE ESTILOS DE VIDA SALUDABLES MEDIANTE LA GAMIFICACIÓN

En diferentes post se han desarrollado contenidos vinculados con la gamificación. En este caso Atlas Sport Consulting estamos trabajando para la creación e implantación de un nuevo proyecto: 


Creación de una campaña constante de promoción de los hábitos de vida saludable mediante una web online destinada a proponer retos deportivos a los ciudadanos mediante una estrategia de gamificación.


Concepto de gamificación adaptado a deporte



Ejemplo de reto: 





Esta plataforma es un activo para:

  1. Implantar estrategias de captación y fidelización de clientes para las instalaciones deportivas públicas, 
  2. Promocionar diferentes productos deportivos del municipio o de las entidades del municipio, centros, eventos, escuelas deportivas...
  3. Poner al alcance el conocimiento que disponen los agentes del municipio sobre el sistema deportivo, puede actuar como plataforma de gestión del conocimiento.
  4. Gestionar la mayor instalación del municipio, es decir la propia Ciudad, sus calles plazas. Ofrecer servicios mediante la propuesta de itinerarios.
  5. Gestionar de forma diferente el patrocinio de ciudad, ya que ofrece un nuevo activo a los patrocinador que pueden ofrecer sus productos mediante la plataforma así como generar retos y premios.


Este proyecto es claramente un proyecto transversal que afecta a diferentes áreas del propia Adminstración Pública que la lidere:

1. Deportes, que debe liderar el proyecto, para promocionar la actividad física y el deporte entre sus ciudadanos así como puede convertirse en un instrumento de captación y fidelización de abonados de las instalaciones deportivas del municipio. http://ogarciatacticsports.blogspot.com.es/2014/05/la-gamificacion-como-sistema-de.html
2. Educación ya que consiste en educar a la población mediante retos y otros contenidos sobre los hábitos de vida saludables.
3. Sanidad, ya que se puede vincular los programas de reducción del tabaquismo, alcohol, alimentación, prescripción de la actividad mediante los centros médicos, que disponga el municipio.
4. Medio ambiente, ya que se promueve, por ejemplo el uso de itinerarios saludables en lugar del vehículo privado.
5. Promoción económica, mediante la estrategia de gamificación, premios y regalos para realizar actividad física, se pone a disposición del comercio del municipio de una plataforma de promoción de sus productos ver premios.
6. Turismo, una que permite una promoción turística de los productos deportivos con orientación turística del municipio o territorio.


CASOS DE ÉXITO: 

1. Esportianitza't, municipio de Tiana, Barcelona 


clickar sobre la imagen para acceder a la web



2. "Reptes dels Poliesportius Municipals" de L'Hospitalet del Llobregat


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